Efeitos visuais e softwares: questões metodológicas

A pesquisa tinha como proposta entender parte das relações existentes entre efeitos visuais e os softwares utilizados para a criação deles. Para que fosse possível atingir os objetivos percebeu-se necessário conduzir análises não somente no produto finalizado (imagem técnica constituída de live action e efeitos visuais) mas também nas imagens “brutas” e na ação dos softwares.

Para conduzir as análises foram escolhidos filmes considerados exemplos de inovação na indústria cinematográfica (principalmente a hollywoodiana) n época de seus lançamentos. Os empíricos escolhidos foram Um homem de cabeça (Georges Méliès, 1898), Star Wars: Episódio IV (George Lucas, 1977), Forrest Gump (Robert Zemeckies, 1994), a trilogia O Senhor dos Anéis (Peter Jackson, 2001, 2002 e 2003) e Avatar (James Cameron, 2009).

De uma maneira geral os efeitos visuais procuram mesclar-se com as imagens técnicas capturadas de modos mais “tradicionais”, dificultando em parte a identificação e análise. Já os softwares utilizados para a produção destes filmes (lembrando que os filmes de Méliès e Lucas não possuíram manipulação digital direta através de softwares) são comumente produzidos ad hoc, não sendo disponibilizados para o público em geral e, quando são, demandam um alto custo. Esta impossibilidade de manipular diretamente alguns dos empíricos levou-nos a buscar apoio em materiais que não compuseram o corte final dos filmes no cinema, tais como documentários, making ofs e entrevistas com os realizadores.

O acesso aos materiais de apoio permitiu entender não somente o processo de produção das imagens mas também o funcionamento deles, permitindo enxergar relações aparentemente minoritárias, mas sem dúvidas fundamentais para o desenvolvimento dos audiovisuais. Foi possível perceber que procedimentos existentes em Avatar e Senhor dos Anéis, filmes do início do século XXI, possuíam semelhanças com os utilizados para a produção dos filmes de Méliès no final do século XIX. A partir do momento que entendemos as relações entre softwares e efeitos visuais nos filmes mais contemporâneos passamos a entender de forma diferente os filmes pré-software, movimento que nos remete à arqueologia midiática.

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