Imagens Videojográficas marcam o primeiro dia da XVII Semana da Imagem na Comunicação

O primeiro dia da Semana da Imagem de 2019 foi marcado por duas palestras de professores e pesquisadores da comunicação. João Ricardo Bittencourt e Daniel Bassan Petry. Ambos egressos do curso de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da Unisinos, na linha Mídias e Processos Audiovisuais, apresentaram suas teses de doutorado, acompanhado dos principais desafios, metodologias e resultados obtidos ao longo do curso.

João Ricardo Bittencourt é professor adjunto da Universidade do Vale do Rio dos Sinos atuando na Graduação Tecnológica em Jogos Digitais. É pesquisador colaborador no Programa de Pós-graduação em Educação e no Mestrado Profissional em Gestão Educacional na Unisinos. Atua também como coordenador da especialização lato sensu – Jogos & Gamificação em Diferentes Contextos da Sociedade. Seus temas de pesquisa são Humanidades Digitais, Jogos Arte e as Imagens Videojográficas.

Com o objetivo de conhecer ainda mais o processo de desenvolvimento da pesquisa acadêmica até os resultados finais obtidos com o doutorado, realizamos algumas perguntas para João Ricardo Bittencourt. Você pode conferir no trecho abaixo a nossa conversa:

TCAV – A Semana da Imagem tenta exercer uma prática de trazer pesquisadores para refletir vários produtos contemporâneos das audiovisualidades junto à comunidade de alunos de graduação e pós-graduação da UNISINOS, como tu percebes tal oportunidade de troca? 

João Ricardo Bittencourt – Acho um momento extremamente importante. Primeiro quando era aluno da pós-graduação a Semana da Imagem sempre gerava reflexões que afetavam meu processo de pesquisa. Agora após ter defendido vejo como uma excelente oportunidade principalmente para aproximar os alunos da graduação para esse fazer pesquisa das diferentes audiovisualidades, perceber novas forma de pesquisar, analisar, compreender os percursos metodológicos. Muitas vezes para o aluno da graduação o fazer pesquisa é algo muito distante, a semana da imagem serve como uma ótima oportunidade de aproximação.

TCAV – Como tu enxergas que o compartilhamento da tua trajetória de pesquisa e do que tu pretendes pesquisar pode contribuir (ou já contribuiu) para novos olhares sobre a pesquisa em comunicação no Brasil?

João Ricardo Bittencourt – Acredito que minha pesquisa tenha uma contribuição importante no campo dos game studies. É comum estudar os jogos como narrativas ou na recepção, as apropriações do jogo pela cultura. Minha inicia uma discussão muito própria do TCAv em pensar as imagens do jogar, a refletir sobre um estatuto própria da imagem técnica produzida pelas inúmeras máquinas de jogar. Essa perspectiva, de pensar a imagem como objeto empírico é inovadora no campo do game studies. Outras pesquisas que envolvem jogos digitais estão sendo feitas no grupo, inclusive uma dissertação dá uma boa continuidade na minha tese. Também estou orientando um trabalho de conclusão de curso na Comunicação Digital que pretende compreender as imagens videojográficas na franquia Final Fantasy.

TCAV – Como o Grupo TCAV auxiliou no seu processo de produção da tese?

João Ricardo Bittencourt – Nossa, auxiliou muito. As reuniões periódicas, as conversas com colegas do grupo, as orientações dos professores e as atividades acadêmicas ligadas diretamente a linha de pesquisa foram fundamentais no processo metodológico, na criação do objeto empírico e principalmente na construção epistemológica. Fico muito satisfeito em ver a tese resultante ter sido fortemente tensionada pelo grupo. O grupo fez toda diferença no resultado final.

TCAV – Na sua tese “Em busca da imagem videojográfica: uma cartografia das imagens de jogos digitais de 1976 a 2017”, você mapeou diversos jogos. Pode nos contar brevemente como foi o processo de escolha de cada um deles? O que mais te atraiu como objeto empírico de pesquisa nesses materiais?

João Ricardo Bittencourt – Interessante esta questão. Na verdade, a dificuldade de encontrar uma coleção de imagens de jogos digitais entre um universo imenso de imagens que provocou o movimento metodológico básico da tese. Se escolhesse as imagens do jogo X da época Y porque teria feito essa escolha e não os jogos Ada época B? Isso incomodava bastante quais escolhas pra cartografar? Essa inquietação levou a analítica cultural proposta por Lev Manovich, uma forma de propor teorias tendo como empírico objetos que nascem digitalmente e em grande velocidade. As imagens dos jogos digitais possuem essa exponencialidade, temos inúmeros jogos para inúmeras plataformas de hardware em diferentes tempos. O que torna uma imagem de videogame? Tem alguma(as) virtualidade(s) que se atualizam desde os anos 70? Uma imagem de um jogo para o PlayStation 4 é tão diferente de uma imagem de um jogo para o Atari 2600? Então em fiz uma varredura no portal MobyGames obtendo mais de 16 mil imagens de jogos digitais e usando as técnicas e ferramentas propostas pelo Manovich comecei a criar novas imagens para visualizar essas imagens. A partir dessas visualizações defini um número de 36 imagens médias de diferentes jogos de diferentes épocas que permitiram então usar a metodologia das molduras proposta pela professora Suzana Kilpp para analisar tais imagens.

TCAV – Você trabalhou com um volume muito grande de dados para analisar na tese, você pode contar um pouco como foi manusear essas imagens com o imageplot?

João Ricardo Bittencourt – O imageplot é simples de usar basta ter uma pasta com as imagens e uma planilha com os nomes dos arquivos e uma coleção de propriedades numéricas – ano, brilho, saturação, entropia, contraste, entre outras métricas. O imageplot então cria um gráfico usando dois eixos baseados nas métricas e ao invés de usar pontos usa a própria imagem. Foi mais complexo a criação de outros programas auxiliares para buscar as imagens no MobyGames, extrair diferentes métricas numéricas e fazer as representações das imagens em clusters. Para realizar tais tarefas criei pequenos programas usando a linguagem Python.

TCAV – A perspectiva arqueológica está muito presente na sua pesquisa. Essa abordagem é relativamente recente nas pesquisas em comunicação. Quais as principais contribuições da área para a sua tese?

João Ricardo Bittencourt – A arqueologia das mídias na minha tese contribui basicamente em dois momentos. No primeiro momento resgatando diferentes máquinas de jogar antes do arcade e do pinball. Nos game studies é muito comum começar a falar dos videogames a partir dessas máquinas, logo foi importante encontrar máquinas bem primitivas na idade média que já traziam devires dessa tecnocultura do jogar. Enxergar esses diferentes tempos ao mesmo tempo minimiza ufanismos de considerar imagens de videogame de última geração ou um olhar saudosista em resgatar imagens de jogos antigos. E um segundo momento no movimento metodológico, pois varrer diferentes imagens de inúmeras máquinas, diferentes tempos permitiu resgatar imagens de jogos que não necessariamente foram sucessos de mercado, muitos jogos podem ter ficados a margem, mas que na tese ficou no mesmo nível de importância que quaisquer outras imagens. As técnicas da analítica cultural permitiram escavar esse território de imagens de jogos digitais.

TCAV – Você vê próximos passos para a sua pesquisa? 

João Ricardo Bittencourt – Felizmente o término da tese deixa várias possibilidades de trabalhos futuros. Uma primeira possibilidade que já estamos realizando é tensionar as imagens videográficas, utilizar o conceito para analisar imagens técnicas de franquias de jogos, no caso Final Fantasy. Poderemos notar as mesmas virtualidades da imagem videográfica atualizadas nas imagens do Final Fantasy? De que forma atualizam-se? E as molduras encontradas na tese atribuem que sentidos nas imagens desta franquia? Além disso, gostaria de continuar com estudo de mais técnicas de visualização das imagens adotando analítica cultural. O jogo digital diferencia-se das outras mídias pelo agir do jogador e da máquina. Quando estudamos imagens do cinema, extraímos frames e eliminamos uma variável importantíssima que é o movimento. Quando analisamos um quadro de um jogo eliminamos duas dimensões importantes: o movimento, igual a perda quando estudamos cinema e as ações. Gostaria de continuar minhas investigações criando novas formas de visualizar esse jogar, o movimento, as ações, acredito que analítica cultural possa contribuir muito neste sentido.

Estava ansioso pra apresentar na Semana da Imagem 😀 faz parte da jornada do “tcaviano”.

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