Minha Pesquisa no TCAv – Leonardo Andrada de Mello

Seguimos a série “Minha pesquisa no TCAv” – onde serão apresentadas as pesquisas de estudantes da linha de pesquisa Mídias e Processos Audiovisuais em uma perspectiva sobre como essas pesquisas empíricas contribuem para compreender as audiovisualidades e a tecnocultura a partir dos objetos empíricos.

Para começar a falar da minha pesquisa (cujo título atualmente é – Historicidade tecnocultural lúdico-subversiva nos jogos digitais brasileiros), orientada pelo Prof. Dr. Gustavo Fischer, acho que é importante falar do meu trajeto até aqui, começando por me apresentar: Eu sou Leonardo Andrada de Mello, doutorando do PPG em Ciências da Comunicação na UNISINOS, na linha de pesquisa Mídias e Processos Audiovisuais, bolsista CAPES, integrante dos grupos de pesquisa TCAv e também do grupo Consumo e Culturas Digitais (UFSM). Fiz meu mestrado em comunicação no PosCom, da UFSM e sou formado em Comunicação Social – Publicidade e Propaganda pela UNIJUI.

<play> Carry On Wayward Son, by Kansas

O pensar sobre os jogos surge ainda na graduação (e prometo que a história vai ser bem curtinha), onde, pensando em como eram feitas as avaliações de jogos por influenciadores no Youtube. A ideia era entender como se dava a relação entre marcas e influenciadores, e como isso refletia no consumo. O título do trabalho é um tanto dramático, admito, mas os resultados ajudaram a estender meu olhar acerca da mídia sobre jogos.

A partir desse trabalho minha pesquisa, já no âmbito do mestrado, procurava observar as relações dentro das comunidades sobre jogos digitais. Meu objeto então se desloca da mídia sobre o jogo para as pessoas que jogam. Os achados foram relacionados a práticas comunicacionais e a masculinidade tóxica.

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Após olhar para quem fala sobre jogos, depois para quem joga, o passo seguinte era olhar para quem faz jogos. Meu projeto de ingresso buscava olhar para quem fazia os jogos, em uma perspectiva da produção audiovisual. Nesse sentido o projeto olhava para a produção de jogos, enquanto inserida em editais de produção audiovisual regulados por entidades como a ANCINE e a SPCINE.

Partindo das discussões propostas no âmbito do PPG, meu olhar então tem um pequeno deslocamento. Ainda me importam as pessoas que produzem jogos, fazendo com que eu tenha um panorama mais holístico sobre o objeto, mas juntamente com isso passo a olhar para o objeto em si e para as suas possibilidades. Dessa forma o interesse passa a ser o jogo.

Mas o que desse jogo me interessa? E o que desse jogo dialoga com as audiovisualidades na tecnocultura?

Começamos pela primeira pergunta (que começa a trazer os elementos articulados no título provisório da tese): Historicidade.

A história dos jogos digitais, que começa no final dos anos 1950 com o experimentos como Tennis for Two e com Spacewar!, desenvolvidos em ambientes acadêmico/militares, parece ter uma natureza subversiva. Onde se esperavam atividades voltadas a melhorar os sistemas computacionais, em especial os militares, estes primeiros games surgem como uma atividade lúdica, voltada a diversão, distribuída de forma gratuita pelos poucos nós daquelas redes, com código aberto para que fossem construídos de forma colaborativa.

No Brasil esse início também não é muito diferente, os primeiros experimentos se dão em um contexto político e econômico muito difícil. Os primeiros jogos de produção nacional foram lançados na revista Microsistemas, e de alguma forma, também subvertiam a lógica de utilização de programas vindos do exterior, abrindo a possibilidade de programadores publicarem seus experimentos.

Aeroporto 83 (1983)
Aventuras em Serra Pelada (1984)

a primeira batalha foi travada contra a reserva de mercado para equipamentos eletrônicos que vigorou durante a década de 1980. Anunciadas como incentivos para o desenvolvimento da indústria nacional, as medidas nessa direção proibiam a comercialização de aparelhos eletrônicos fabricados no exterior (FRAGOSO, 2017, p.16).

Estes primeiros experimentos têm pouco em comum com a atual indústria dos jogos mainstrean ou triple A, tanto em questões técnico/estética, quanto nessa natureza subversiva. Entretanto, estes elementos parecem durar em jogos produzidos longe dos grandes estúdios, a partir de desenvolvedoras independentes e coletivos.

Os jogos digitais, que começam como um impulso criativo para a solução de problemas oriundos da computação, se transformam em um grande negócio, com diversas empresas de capital aberto espalhadas (ou nem tão espalhadas assim) ao redor do globo. A indústria do videogame então se estabelece de forma não muito diferente de outras indústrias criativas.

Nesse sentido, vamos articulando a pesquisa buscando por intersecções entre o mundo social e o mundo dos jogos, elementos que nos digam das condições materiais de produção. Estas relações nos levam a pensar em como determinadas tecnologias e estéticas, consideradas ultrapassadas, possibilitam o fomento da discussão de temas que tenham um cunho social.

Estes jogos, produzidos distante da grande indústria, evocam memórias dos aspectos técnico e estético, fazendo com que a relação espaço temporal jogo/jogador sofra deslocamentos característico da própria mídia, já que os jogos de videogame permitem que quem joga experimente diversos tipos de temporalidades.

O jogo de luta brasileiro para detonar quem anda sem máscara - Época
Punhos do Repúdio 2021

Nessa relação também pode residir um aspecto interessante da constituição dos videogames como construtos audiovisuais. Se a montagem é um dos aspectos mais interessantes para pensarmos o audiovisual, e essa relação é trabalhada de forma muito interessante por Hilario Junior dos Santos (2020), onde é discutida a cidade-jogo, acredito que um outro elemento pode ser aferido dessa relação – quem joga é agente da montagem, ou seja, esse audiovisual só tem sua montagem no momento em que é jogado. Assim articulamos a discussão acerca da imagem técnica a partir de Walter Benjamin (1986), as relações e a importância do áudio nas narrativas audiovisuais (CHION, 2011) e as diversas dimensões do cinema e da produção audiovisual (DIDI-HUBERMAN, 1998; DUBOIS, 2004; EISENSTEIN, 2002; MACHADO, 2007).

Nesse contexto, temos pensado as relações estabelecidas entre jogo e sociedade. Parece possível inferir um potencial lúdico/subversivo nos jogos, principalmente quando produzidos fora do eixo Ásia/Europa/Estados Unidos/Canadá. Nesse sentido, algumas iniciativas se tornam interessantes para discutir, como por produções do estúdio (IN)visible Games, que se propõe a apresentar histórias invisíveis construídas junto com a comunidade. Também o coletivo Peteca, voltado à uma construção colaborativa de jogos que estejam preocupados em subverter as lógicas da grande indústria:
Tanto em suas perspectivas narrativas, pensando em propostas voltadas para a autonomia, representatividade e diversidade;
Quanto materiais, pensando em produções que tenham um menor impacto ecológico, tanto na produção quanto no consumo.

“Máquina de Fliperama” Pirata de Prata rodando o jogo 64 NUNCA MAIS

Nesse sentido, pensamos que uma leitura crítica destas produções midiáticas possibilita compreender que existe uma ideologia nas produções tanto da indústria de jogos, quanto nas produções independentes, evitando que se despolitize o software. (CHUN, 2005)

Bem Feito 2020
Bem Feito 2020

Jogos como o ‘Bem Feito’, que é um jogo que se desenvolve em algumas camadas narrativas distintas, uma relativa a história de como se tem acesso ao jogo, outra ao sistema do próprio jogo, onde (com o perdão da cacofonia) emula um emulador de portátil – o Jogaroto – em uma nostálgica e divertida alusão ao Gameboy, e outra o jogo em si. Tem forte inspiração nas creepypastas (que resumindo de forma bem grosseira são lendas urbanas da internet) e nas narrativas de found footage.

“Emulando o emulador” em Bem Feito

Em Bem Feito, a narrativa se constrói na ordenação dos dias. Cada dia que passa as tarefas para cuidar do pequeno planetinha continuam comuns, sempre a exceção da última, que a cada dia leva o personagem principal a cometer alguma atrocidade. O ritmo da música, a trivialidade das tarefas, o gráfico 8bits, os personagens ‘fofos’ até nos fazem achar graça. São apenas pixels. Quem joga já está acostumado com GTAs, Call Of Dutys, Battlefields, Mafia, Hitmans e coisa bem piores. O caso é que Bem Feito subverte exatamente esse ponto. Não são soldados, mercenários ou criminosos que cometem estas atrocidades. Tecnoculturalmente, estes elementos nos permitem “uma angulação de pesquisa que se apresenta interessada nas materialidades midiáticas, pensadas em suas técnicas e estéticas, mas como substâncias da cultura” (FISCHER, 2013, p.43).

Bem Feito nos coloca em uma situação típica de qualquer outro jogo: somos apresentados à uma lista de tarefas e nos dispomos a cumpri-la. Fechamos nossas ‘quests’, tentamos ‘platinar’ o jogo, cumprindo tarefas que são até externas a ele, estão em outra camada da relação que estabelecemos com a própria lógica dos jogos, mas nós cumprimos, como boas peças da engrenagem da grande indústria dos jogos. Indústria essa que, ligada a diversas lógicas de exploração, lucra com a aura da indústria criativa, enquanto subverte lógicas trabalhistas, ambientais e humanas. Bem Feito expõe isso dentro das próprias lógicas do jogo e aponta para a forma como as desenvolvedoras são exploradas e canibalizadas pelo capital externo. Dessa forma vamos articulando nossa pesquisa com uma visada tecnocultural, como “uma investigação sobre a relação entre tecnologia e cultura e a expressão dessa relação em padrões de vida social, estruturas econômicas, política, arte, literatura e cultura popular” (SHAW, 2008, p.4).

Telethugs
Arguing with a fascist is just ARGH!
GAMEJAM GAMEJAM
(jogos da Mais ódio Menos Playstation)

Metodologia

Ao observarmos um objeto que, apesar de possuir uma história bastante curta, possui características que esvanecem e retornam com o passar do tempo, parece profícuo adotar uma visada arqueológica. A partir da arqueologia das mídias, olhando para estes elementos que duram nas produções contemporâneas, procurando por elementos que não são vistos nas produções hegemônicas. Segundo Huhtamo e Parikka:

relatos amplamente endossados da cultura da mídia contemporânea e histórias da mídia geralmente contam apenas partes selecionadas da história, e não necessariamente partes corretas e relevantes. Muito foi deixado à beira da estrada por negligência ou preconceito ideológico (HUHTAMO e PARIKKA, 2011, p.3, tradução minha).

Dessa forma transitamos por textos, áudio e vídeo, além de artefatos, observando as manifestações e condições discursivas, materiais e culturais dos mesmos. Observamos então elementos contra-hegemônicos presentes nestes construtos tecnoculturais, articulando uma arqueologia que transite pelo materialismo cultural, temporalidades não-lineares e estudos decoloniais (HUHTAMO e PARIKKA, 2011).

Movimentos:

  • des-escrever: procurar os pontos de fissura onde as narrativas hegemônicas da grande indústria passaram a ser o ponto de vista adotado pela maioria das pessoas que jogam;
  • escrever: procurar pelas tendências aparentemente esquecidas que duram;
  • descrever: estéticas e códigos abandonados e, por vezes, resgatados nas construções desses novos jogos criados nesse novo contexto;
  • reescrever: “a partir de seus materiais […] já que cada agenciamento material específico possui affordances ou afetos que possibilitam diferentes maneiras de comunicar, armazenar, transmitir e processar a informação (TELLES, 2017, p.6)

Alguns dos “sítios arqueológicos”: Tilt.net (jogos em língua portuguesa) Games That Weren’t (jogos que não foram lançados); WaybackMachine (jogos de diversas plataformas)

Nessa pesquisa buscamos olhar para os jogos como uma memória anacrônica, em que passado e presente são coalescentes e, assim, exploraramos o que da natureza subversiva técnica e estética dos jogos digitais se atualiza nas produções de pequenos estúdios e coletivos no Brasil.


REFERÊNCIAS:

BENJAMIN, Walter. Magia e técnica, arte e política. São Paulo: Brasiliense, 1986.
CHION, Michel. Audiovisão. Lisboa: Edições Texto & Grafia, 2011.
CHUN, Wendy Hui Kyong. On software, or the persistence of visual knowledge. In: grey room, n. 18, p. 26-51, 2005
DIDI-HUBERMAN, Georges. O que vemos, o que nos olha. São Paulo: Ed. 34, 1998.
DUBOIS, Philippe. Cinema, vídeo, Godard. São Paulo: Cosac Naify, 2004.
EISENSTEIN, Sergei.  A forma do filme. São Paulo: Zahar, 2002.
FISCHER, G. D. Tecnocultura: aproximações conceituais e pistas para pensar as audiovisualidades. In: Kilpp, S.; Fischer, G. D. (Orgs.). Para entender as imagens: como ver o que nos olha?. 1. ed. Porto Alegre: Entremeios, 2013, v. 1, p. 41-54.
FRAGOSO, Suely. Desafios da Pesquisa em Games no Brasil In: FALCÃO, Thiago; MARQUES, Daniel (Orgs.). Metagame: panoramas dos game studies no Brasil.São Paulo: Intercom, 2017
HUHTAMO, Erkki; PARIKKA, Jussi. Introduction: An archaeology of media archaeology. In: HUHTAMO, Erkki; PARIKKA, Jussi (eds.). Media archaeology: Approaches, applications, and implications, University of California Press, 2011.( p. 1-21)
MACHADO, Arlindo. O sujeito na tela: Modos de enunciação no cinema e no ciberespaço. São Paulo: Paulus, 2007.
SANTOS, Hilario Junior dos. A cidade-jogo em videogames: uma flânerie por Bioshock Infinity e Assassin’s Creed: Unity. 2020. Tese de Doutorado. Programa de Pós Graduação em Ciências da Comunicação, UNISINOS, São Leopoldo, 2020.
SHAW, Debra Benita. Technoculture: The key concepts. Berg: New York, 2008.
TELLES, Márcio. A(s) arqueologia(s) das mídias em quatro teses In: XL Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Intercom , 2017, Curitiba. Disponível em:  <http://portalintercom.org.br/anais/nacional2017/resumos/R12-0084-1.pdf> Acesso em 5/7/2018

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