No dia 7 de outubro, às 14h, ocorreu a banca de qualificação de doutorado de Camila de Ávila, com sua pesquisa intitulada “O Embodiment nas Imagens da Tecnocultura do Jogar”. Ela aconteceu em formato remoto com a participação dos avaliadores Profa. Dra. Suely Fragoso, Prof. Dr. João Bittencourt e do orientador Prof. Dr. Gustavo Fischer.
Em sua pesquisa, Camila parte do interesse em observar os diferentes modos de embodiment nas imagens da tecnocultura do jogar e nos distintos modos de experiências imersivas em meio aos jogos digitais. Para a formulação do problema de pesquisa, a doutoranda elaborou mapas conceituais que perpassam reflexões sobre os termos do corpo e corporalidade, ajudando alcançar a ideia do embodiment. Assim, aplica o método intuitivo de Bergson (2006), buscando observar as coisas pelo aspecto de sua duração. Nesse sentido, investiga o misto da memória do embodiment (virtual), das imagens da tecnocultura do jogar (atual) e formula a pergunta do seu problema de pesquisa em: “como a memória do embodiment se atualiza nas imagens da tecnocultura do jogar?”
O objetivo geral da pesquisa é construir a ideia de embodiment como uma audiovisualidade e característica durante as imagens da tecnocultura do jogar. Dentre os objetivos específicos, estão: compreender o corpo enquanto construto tecnocultural, permitindo que possamos entender que imagem é essa da tecnocultura do jogar; identificar os (possíveis) diferentes modos de embodiment; tomar a arqueologia das mídias e suas características escavatórias como arranjo metodológico em uma articulação com o archaeogaming no caráter imersivo da própria jogadora-pesquisadora; e construir um processo carto-escavatório que contemple questões da ordem da diversidade de plataformas e acessos, pensando no contexto nacional.
Para o estado da arte, Camila realizou um levantamento entre artigos, dissertações e teses em repositórios nacionais e internacionais. Foi optado por uma janela de recorte de sete anos para um levantamento mais robusto e para também contemplar os trabalhos que estejam alinhados com o diálogo do tema.
Na fundamentação teórica, a tcaviana refletiu sobre o construto tecnocultural do corpo; percepção corporalizada, embodiment e experiência; imagens, corpo e dispositivos (embodiment enquanto memória); corpo e imaginário tecnocultural; breve arqueologia de dispositivos imersivos e reflexão acerca da ideia de realismo-realidade; embodiment nos estudos de jogo. Nesse sentido, Camila levantou contribuições de alguns atores citados em sua apresentação, como: Bollmer e Suddarth (2022); Grodal (2003); Hansen (2004, 2006), Huhtamo (2013); Keogh (2018); Machado (2007) e Milon (2005). Para o arranjo metodológico, a pesquisadora elenca a arqueologia das mídias, archaeogaming, escavação e dissecação, cartografia e constelações.
Na pré-análise, Camila utiliza como corpus, os objetos: Atari MindLink (1984), Oculus Quest 2 (2020), Beat Saber (2018), Half-Life: Alyx (2020), Dreams of Dali (2018) e Art Plunge (2019). Inicialmente, a pesquisadora parte do Atari MindLink, desenvolvido na década de 80, a qual afetou inicialmente, provocando inquietações que deram forma à pesquisa, mostrando que a experiência corporificada não é exclusiva dos dispositivos de VR. Em contrapartida ao MindLink, é apontado um outro dispositivo: o NextMind, um dispositivo atual (2020), que possui a mesma ideia de utilizar a mente para corporificar a experiência do jogar. Assim, a pesquisadora propõe pensar que “se partimos da compreensão de que o corpo sempre foi da ordem do jogar, aparentemente o que se mostra, é uma ambição, uma potência da ideia da mente, do corpo, de comandar as ações.”
No movimento exploratório mais laboratorial, Camila participa com seu corpo no jogo de realidade virtual Half-Life: Alyx com a utilização do Oculus Quest 2, e assim, captura imagens de acordo com as suas interações. A pesquisadora analisou pontos chamativos em relação à representação do corpo no jogo, como: a impossibilidade de visualizar o corpo inteiro, sendo possível apenas visualizar a representação das mãos – uma característica comum nessas experiências de realidade virtual – indicando uma tentativa de tornar transparente o meio e o corpo, estimulando que tal simulação transcende a nossa própria subjetividade.
As possibilidades de interações com o ambiente do jogo Half-Life levantam apontamentos sobre a presença do corpo que o espaço permite, ou seja, ao interagir com algum objeto, como escrever na janela de um vidro no território do jogo, o nosso corpo – em nosso espaço físico – se movimenta, se desloca e vive os acontecimentos que ocorrem no jogo. Sendo assim, é provado pensar em como o nosso corpo por inteiro comunica e informa.
Em Dreams of Dali e Art Plunge, Camila encontrou uma limitação de comandos, como a ausência da representação das mãos e do corpo. Assim, foi possível perceber um modo de experiência contemplativo, adentrando ou observando os objetos disponíveis nos jogos e provocando pensar sobre a relação do embodiment em relação ao corpo e a imagem.
A partir das experiências e pré-análise do corpus, a pesquisadora ilustrou provocações que levaram a pensar em possíveis quatro arranjos de características do embodiment, sendo elas: a visão, o toque, o sentir e o mover.
Como próximos passos da pesquisa, Camila pretende: ampliar o debate teórico em meio aos jogos, pensar acerca das quatro características do embodiment e da ação do/no jogo e os quadrantes de Galloway (2006), assim como explorar o arranjo metodológico.
Ao final, a banca avaliadora fez os seus apontamentos acerca do trabalho de Camila e a Profa. Dra. Suely Fragoso destacou a qualidade do texto da pesquisadora, elogiando a complexidade e nível de aprofundamento sobre os temas. Já o Prof. Dr. João Bittencourt pontuou a relevância significativa da pesquisa, sendo ela extremamente pertinente, como uma nova perspectiva inovadora para os temas da realidade virtual e a tecnocultura do jogar. Por fim, a pesquisadora foi aprovada em sua banca de qualificação.
Texto: Carolina Dietrich
Deixe um comentário
Você precisa fazer o login para publicar um comentário.