Por onde andam os egressos do TCAv? Hilário Junior dos Santos

De volta à nossa série “Por onde andam os egressos do TCAv?”, dessa vez falamos com Hilário Junior dos Santos, Mestre em Comunicação Social pela PUCRS e Doutor em Ciências da Comunicação pela Unisinos.

Assim como durante seu doutorado, Hilário atualmente leciona nos cursos de Publicidade, Design, Jornalismo e Produção Audiovisual na Universidade Comunitária da Região de Chapecó, onde também atua como gestor do ensino.

Para ele, sua tese abriu diversos caminhos que o atraem a continuar a pesquisa, especialmente sobre o que ele chama de “game flânerie” usada “como uma proposta/postura metodológica para pensar a arqueologia nos videogames.”


SOBRE A TESE

Sua tese teve como como título: A cidade-jogo em videogames: uma flânerie por Bioshock Infinity e Assassin’s Creed: Unity e aborda videogames que tem como tema principal de sua construção uma cidade audiovisual. Essas cidades audiovisuais não são apenas pano de fundo para esses videogames, mas sim “ambiências complexas, remixadas, projetuais e tecnoculturais, resultado da convergência entre estéticas, game designs, narrativas, tecnologias e dinâmicas.”

Por ter tido um histórico acadêmico decorrente de sua graduação em Ciências da Computação, especializações em Artes e Cinema e Mestrado e Doutorado em Comunicação, foi natural para ele a escolha do tema.

Em sua pesquisa, foram observadas duas cidades em videogames: Columbia (Bioshock Infinite, 2013) e Paris (Assassin’s Creed: Unity, 2014). Em Ambas, as propostas foram de andar pelo jogo perdendo tempo ou apenas se instalando na multidão sem fazer nada, revelando “um mundo programado por números (FLUSSER, 2017) com valores estéticos e políticos específicos: nos ensinar a calcular percebendo a natureza numérica do mundo.”

BioShock: Infinite (2013)

Sobre a metodologia, o processo que acompanhou a pesquisa durante sua construção foi a flânerie de Benjamin (2006) e Canevacci (1993). Esse processo metodológico possibilitou encontrar diversos produtos audiovisuais em videogames onde a cidade possui um espaço central. A flânerie também foi muito importante para andar pelas cidades, o que o levou a escolher espaços-tempos em que a cidade-jogo se atualiza, onde também pode perceber as dinâmicas centrais neste mesmo. “Videogames são os objetos que melhor expressam esta diversidade formativa e científica, razão pela qual adotei a perspectiva Benjaminiana de Flânerie como base metodológica”, destaca Hilário.

BioShock: The Collection_20190104132820

A partir de sua tese, pode-se afirmar que todas as cidades são audiovisuais pois estão sendo remontadas constantemente entre imagens técnicas, avatares e jogadores. De outro modo, “a dinâmica do tempo profundo própria das mídias e sua tecnocultura nos leva a afirmar que toda cidade tem tempos soterrados, múltiplos, simultâneos, ucrônicos.”

Além disso, foi possível afirmar também que toda cidade é midiática, que pode-se pensar a mídia como extensões do humano e estas extensões criam novos usos, ambientes e apropriações. “Ainda percebemos que toda cidade é planejada ou programada por números (FLUSSER, 2017), uma cidade-cálculo que ao jogá-la nos ensina a perceber que há inúmeras cidades sendo projetadas tendo cada uma sua particularidade.”


EXPERIÊNCIA NO TCAV

Durante sua jornada acadêmica, Hilário sempre foi muito marcado por um pragmatismo metodológico, que veio da lógica algorítmica da sua graduação em Computação. Então, mesmo que tenha passado pelo Cinema e pelas Artes, a forma de pensar e de produzir ciência se manteve, especialmente por meio da abordagem Semiótica, que era uma forma lógica e pragmática de pensar os objetos de pesquisa.

Para ele, a passagem pelo TCAv e o PPG a nível de Doutorado foi fundamental para que pudesse pensar os problemas de pesquisa de forma mais intuitiva e limiar, muito disso vindo da influência de Benjamin, Canevacci, Bergson e principalmente da assessoria de sua orientadora, professora Sônia. Segundo ele, “os efeitos disso expandem muito minhas abordagens metodológicas, me permitindo mais fluidez e descobertas mais relevantes”.


IMPACTO SOCIAL

Para Hilário, considerando o grande contexto de pensar a imagem na contemporaneidade, sua pesquisa virá a ter impacto social. Segundo ele, “hoje temos mais metrópoles dentro de videogames que no mundo real e nelas os sujeitos vivem e interagem cada vez mais por imagens audiovisualizadas que redefinem, inclusive o regimes da representação do si, como os corpos dos avatares. Sobretudo, pensando de forma arqueológica, os videogames são sítios riquíssimos de onde é possível rastrear elementos da grande paisagem midiática que a sociedade construiu ao longo do tempo.”

Texto: Clara Meira Moraes

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