TCAv presente na primeira Conferência da DIGRA Brasil

Entre os dias 25 e 26 de novembro, aconteceu a primeira Conferência da DIGRA Brasil, divisão brasileira da Digital Games Research Association (DIGRA), na modalidade online. O evento buscou reunir pesquisadores brasileiros que tenham seus trabalhos voltados para os jogos, a fim de amplificar a discussão e estender a compreensão das dinâmicas socioculturais, políticas, estéticas e econômicas dos jogos, em todos os suportes e formatos. Os palestrantes deste primeiro evento foram os pesquisadores Miguel Sicart (IT University of Copenhagen), compondo o keynote internacional com a fala “The fear of play — situating videogames in contemporary capitalism” e José Messias (Universidade Federal do Maranhão), compondo o keynote nacional com a fala “Gambiarra e videogames: decolonialidade e técnica nas ruínas do projeto colonial/moderno”.

Na primeira edição de um evento da DIGRA em território nacional, integrantes do grupo TCAv participaram tanto na modalidade full paper quanto como short paper. Na tarde do dia 25 de novembro, os egressos e recém doutores Eduardo Harry Luersen e Julieth Correa Paula, apresentaram o seu full paper intitulado Exploração exoplanetária e o fim do mundo em 22 minutos: filosoficção em Outer Wilds, compondo a mesa “Jogos: Economia e Política”.

O artigo procura trabalhar o imaginário da exploração exoplanetária no jogo Outer Wilds (2019), com o intuito de observar as suas relações com os conceitos tanto das teorias das mídias quanto dos estudos de ficção científica. Para os autores, essa articulação procura entender de que modo o jogo (num âmbito filosoficcional) “extrapola as condições de possibilidade da observação astronômica, alegorizando uma série de questões contemporâneas sobre o conhecimento tecnológico do espaço e dos sistemas planetários” (LUERSEN; PAULA, 2021, notas do evento).

Enquanto procedimento analítico, foram observados assets, imagens e processos dinâmicos implementados no jogo em si, onde articularam-se teoricamente em três eixos: parafernália tecnocientífica, planetologia comparada e órbitas oblíquas. Esse movimento proporcionou um exercício filosófico e experimental provocado por um conjunto de ferramentas e imagens astronômicas, bem como a observação das extrapolações da presente malha tecnocultural — imaginação alternativa aos habituais mundos apocalípticos e escatológicos. Em seus encaminhamentos, os autores compreendem que a experiência do jogo Outer Wilds acaba abordando (e, também, à luz da ficção científica, extrapolando) com profunda atualidade as relações entre ciência, tecnologia e sociedade (LUERSEN; PAULA, 2021, notas do evento).


Na modalidade de short paper, os quais foram disponibilizados no formato de vídeo com espaço para comentários e perguntas, a discente do grupo TCAv doutoranda Camila de Ávila, em co-autoria com o doutorando Samyr Paz (LAD-UFRGS) apresentaram sua proposta de trabalho intitulada Corpo e Tempo no Gameplay de Half-Life: Alyx, compondo a sessão “Abordagens teóricas nos estudos de jogos II”.

O trabalho parte da compreensão de que os videogames são capazes de distorcer o tempo de diferentes formas. Autores como Johan Huizinga, Roger Caillois e Hans-Georg Gadamer, por exemplo, já abordavam a ideia de que o jogar é absorvido em um domínio próprio, onde as regras de espaço e tempo podem ser estabelecidas de modo arbitrário. A partir dessa premissa, os videogames são capazes de criar uma estrutura específica de tempo, o que levou os autores a questionar como que a jogadora é incorporada nesse tempo durante o gameplay do jogo de realidade virtual Half-Life: Alyx (Valve, 2020).

Por se tratar de um jogo de realidade virtual, é necessária a utilização de um Head Mounted Display (HMD), o qual envolve a visão da jogadora em uma tela fixada na altura dos olhos. Assim, a visão do mundo físico se torna delimitada, privilegiando o espaço da representação. Temos um corpo que joga e que se submete às estruturas do videogame. Portanto, o objetivo do resumo expandido apresentado pelos autores, é justamente discutir um pouco essa relação através de uma perspectiva teórica nesse primeiro momento e, assim, levantar algumas questões que poderão ser posteriormente discutidas de forma mais aprofundada, buscando examinar os vestígios materiais do tempo no corpo da jogadora.


Anunciado em fevereiro de 2021, a DIGRA Brasil é o braço oficial da Digital Games Research Association (DIGRA). Reúne estudiosos de jogos de todas as regiões do país, com o intuito de fomentar a colaboração a nível nacional e internacional, bem como promover abordagens locais nos estudos de jogos. A DiGRA Brasil é uma organização sem fins lucrativos e voluntária. Os anais do evento serão disponibilizados em breve. Para saber mais, acesse www.digrabrasil.org e também acompanhe no Twitter @DiGRABrasil.

Texto: Camila de Ávila
Revisão: Lucas Mello Ness

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