- Os textos que compõem esta seção constituem uma investigação dos procedimentos técnico-metodológicos utilizados nas pesquisas de mestrado e de doutorado de integrantes e de egressos do Grupo TCAv.
Título do trabalho: A cidade-jogo em videogames: uma flânerie por Bioshock Infinity e Assassin’s Creed: Unity
Nível: Doutorado
Autor: Hilario Junior dos Santos
Orientador: Dra. Sonia Estela Montaño La Cruz
Ano de defesa: 2020
Link da tese: http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/9130
Hilario Junior dos Santos é Mestre em Comunicação Social pela PUCRS e Doutor em Ciências da Comunicação pela UNISINOS. Você pode conhecer um pouco da trajetória do egresso lendo a matéria Por onde andam os egressos do TCAv? Hilario Junior dos Santos e, acerca de sua banca de defesa, você pode visualizar em A cidade-jogo em videogames.
A tese aborda videogames que tem como tema principal de sua construção uma cidade audiovisual. Essas cidades audiovisuais não são apenas pano de fundo para esses videogames, mas sim “ambiências complexas, remixadas, projetuais e tecnoculturais, resultado da convergência entre estéticas, game designs, narrativas, tecnologias e dinâmicas”.
Nas palavras do egresso, “a cidade-jogo é pensada aqui como um virtual (BERGSON, 2006) que se atualiza em diversas mídias audiovisuais como o cinema, a TV e o videogame, entre outros. A cidade audiovisual dos videogames é a cidade-jogo atualizada em videogames, imagens técnicas (FLUSSER, 1985) que dão a ver a tecnocultura (FISCHER; KILPP, 2013; 2015) na qual emergem”. O corpus observado foi constituído por duas cidades em videogames: Columbia (Bioshock Infinite, 2013) e Paris (Assassin’s Creed: Unity, 2014).
Especificamente sobre a metodologia, os processos que acompanharam a pesquisa durante sua construção foram a intuição de Bergson, sistematizada por Deleuze (2012), a fim de construir o problema de pesquisa, a flânerie de Benjamin (2006) e Canevacci (1993) a fim de “vaguear” pelos produtos audiovisuais onde a cidade possui um espaço central e o agir arqueológico, de Zielinski (2006) e Parikka (2017), em interface com o archeogaming (REINHARD, 2018), como abordagem arqueológica em videogames.
O arqueólogo é pensado como o flâneur que, em um primeiro momento, joga/visita a cidade interna do videogame, e depois se desorienta a fim de coletar fragmentos para, posteriormente, capturar, registrar e documentar o que da cidade chamou a atenção. Há também o movimento de (re)montar a cidade-jogo. Aqui, o pesquisador utiliza a ideia de artesania intelectual de Mills (1982), desenvolvendo um diário-arquivo particular para anotar as ideias oriundas do processo de flânerie.
Hilario relata que foram 120 horas de flânerie na cidade de Columbia e 75 horas em Paris, utilizando o console PlayStation 4 e as funções “captura de tela†(que simula o ato fotográfico) e o recurso de “videoclipe” (que simula o ato de filmar) – esses conteúdos coletados foram disponibilizados em uma pasta pública no Google Drive, podendo ser acessada aqui.
Na sequência, foi criada uma planilha pública, listando todos os fragmentos coletados nessa flânerie.
Tendo esses fragmentos mapeados são observados em uma perspectiva constelacional (BENJAMIN, 2006; MONTAÑO, 2015), que ajudaram a explorar a relação entre as ideias e as coisas (cidades audiovisuais) construindo quatro ideias centrais que se tornam dinâmicas operativas da cidade-jogo e de qualquer outra cidade atualizada:
a) audiovisualidades e montagens: toda cidade é lúdica;
b) memória: toda cidade tem tempos soterrados;
c) tecnocultura: toda cidade é midiática;
d) design: toda cidade é programada e projetada.
Hilario finaliza a sua pesquisa defendendo que “essas quatro dinâmicas da cidade-jogo se entrelaçam o tempo inteiro e se atualizam em qualquer cidade audiovisual, em qualquer cidade”.
Texto: Aline Corso
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