RESSONÂNCIA TECNOCULTURAL: Rastros da ambiência contemporânea nas sonoridades dos jogos digitais

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Em 22 de julho de 2020, Eduardo Harry Luersen defendeu sua tese de doutorado sob o título de “RESSONÂNCIA TECNOCULTURAL: Rastros da ambiência contemporânea nas sonoridades dos jogos digitais”.

Na pesquisa foram analisadas sonoridades de jogos de computador contemporâneos, observando 15 jogos da última década e meia, para mapear algumas das tendências predominantes e devires minoritários no seu design sonoro. Para o pesquisador, mais que os sons dos jogos em si, o que interessava era observar, através deles, reconfigurações de fundo na tecnocultura.

Em suas análises, Eduardo cria o conceito de “ressonância tecnocultural”, buscando expressar como cada tecnocultura responde a determinadas urgências históricas através de uma memória que impulsiona uma série de disposições e tendências à realidade material, mobilizando hábitos, formas, códigos sonoros e audiovisuais a partir dos quais nos comunicamos em cada estágio da técnica. A partir dessa perspectiva, as sonoridades dos jogos passam a ser entendidas como prolongamentos, parte planejados e parte acidentais, das tensões e fusões entre essas tendências emergentes.

Artesanias metodológicas

Partindo de uma proposição cara as pesquisas do TCAv, a cartografia, conforme Eduardo “a organização do trabalho, orientou-se a partir desta cartografia, com os desdobramentos teórico-metodológicos implicados neste fazer […] confeccionar mapas […] conceituais, em devir, inacabados”. Chegando a composição de três galáxias:

– Sincronizações retóricas, onde reúne construções de sincronia estrita entre som + imagem + ação, que os jogos utilizam para amplificar, ironizar, gratificar, punir, enfim, atribuir valores simbólicos às ações realizadas pelo jogador;

– Imersibilidades, pensando em como os jogos constroem o jogador como um receptor multidimensional de sons. Isso se faz frequentemente usando um modelo espacial tridimensional, mas também responsivo, por parte do sound design.

– Ruínas maquínicas, que trata da frequência com que os jogos remetem a expressões sonoras de mídias pregressas e de gerações obsoletas dos próprios computadores, normalmente criadas pela degradação voluntária de sons pontuais e, às vezes, de todo o espectro sonoro, assim como das ruínas materiais de lixo eletrônico que crescem no ritmo da obsolescência programada – um excesso de ruínas de máquinas de toda sorte que também resta na linguagem audiovisual dos jogos, como que para nos lembrar da mundanidade dos sistemas, das imagens e dos sons produzidos por esses artefatos.

Para concluir o trabalho, o pesquisador ainda apresenta um mini-tutorial de análise espectromorfológica, procedimento do qual se valeu para realizar as suas análises.

O pesquisador por ele mesmo – trajetória, vivências e planos:

O TCAv

Umas das coisas que pude notar é que os diferentes encontros que iam tendo durante o percurso iam deixando pequenas marcas no trabalho. Desde que eu entrei eu peguei diversas turmas de mestrado, além da minha de doutorado, e encontrei diversos desses colegas em congressos e o que ficou evidente foram as diferenças dos ritmos das próprias situações de pesquisa dentro do próprio grupo de pesquisa em si. O que dava pra notar era o que ficava e o que se alterava com a passagem dessas pessoas, o que é interessante, porque o grupo acaba funcionando dentro de um modelo cibernético de certa forma, se a gente pensar que essas ações exógenas de outras pessoas que vão entrando vão produzindo ruído e mobilizando reconfigurações internas no próprio TCAv, então isso é muito legal de observar.

O Processo

No meu processo particular, o que eu achei é que o processo epistemológico mais fundo, de entrar com um projeto e ir desmontando ele no primeiro ano, até hoje eu me lembro da minha primeira orientação, por exemplo, em que a gente pegou o projeto e basicamente começou uma outra discussão do zero, e a partir dali, começar a recompor toda uma pesquisa. Parte do meu relatório de pesquisa é um relatório desse processo. Talvez o interessante seja pensar no que vem agora enquanto resultado do processo, enquanto ele não é um trajeto, mas um ponto de chegada.

Desde o início, eu tive um processo muito especulativo, com relação ao próprio modo de fazer pesquisa, ou seja, o modo como a gente acaba desenvolvendo uma série de ferramentas conceituais transitórias para o nosso trabalho, eu acho que tem um trabalho bem interessante feito pelo Thiago no grupo de reunir essas tecnometodologias. Em particular, eu acho que teve uma escolha que foi proveitosa no meu processo é que me senti bastante calmo e foi um processo que foi bem conversado durante os primeiros meses e até os primeiros anos. Tanto é que peguei outras coisas, a representação discente, por exemplo foi um processo de aprendizado bem legal, mas de outra coisa completamente diferente do meu trabalho. Eu acabei não publicando nada no primeiro e no segundo ano, apresentei trabalho em um congresso e outro, mas coisas bem iniciais, e eu acho que, especialmente no caso dos bolsistas, tem uma pressão externa, até social bem grande, e do próprio modelo científico, como ele funciona hoje. No meu caso foi preciso remodelar e preparar uma base pra pesquisa, para que eu pudesse por o trabalho em discussão só quando efetivamente minha pesquisa já tivesse uma face pelo menos e a minha contribuição pudesse ter algo de qualitativo nas discussões, e assim eu também pude começar a levar discussões para os congressos que eu participava, então eu já tinha alguma coisa para apresentar em interface com os campos análogos a pesquisa.

Doutorado-sanduíche e além

No processo de sanduíche eu acabei entrando em contato com pesquisas de STS (Science and technology Studies) que pra mim tiveram um impacto importante no modo de pensar sobre a pesquisa, só que meu trabalho já estava praticamente bem encaminhado, em termos de desenvolvimento epistemológico, então ele serviu para uma base mais crítica, para eu criticar o que eu estava fazendo e aprimorar o que ainda dava pra fazer no meu processo e também, principalmente, para orientar uma perspectiva futura, eu tô elaborando no momento um projeto de pesquisa que eu quero desenvolver mais ou menos nessa direção, que é uma interface disso com a pesquisa que eu produzi. Então, se entra na questão das ruínas por exemplo, eu parto da ideia das ruínas para discutir duas dimensões do fenômeno da obsolescência programada, uma delas se refere a produção de infraestrutura material e sua relação com todo o circuito global de produção, distribuição e descarte de materiais eletrônicos e por outro lado a produção de ruínas audiovisuais, de jogos de computador e de uma série de outras audiovisualidades de decomposição de ruínas, de dejetos, incorporados a partir de plug-ins, desenvolvidos pro design de jogos, pro design de modelagem 3D, etc. Isso tudo parte do interesse da discussão da tecnocultura da minha tese mas que tento fazer um salto para outra questão, mas não deixa de ser uma questão que sobra da minha pesquisa, que eu tentei construir um olhar só parcial sobre a área que eu estava olhando e desenvolvi uma série de métodos e uma série de, não só uma série de ferramentas pra olhar, mas um modo de ver, então passa por retomar, recobrar isso, essa elaboração, tentar sintetizar ela de um modo bem claro, pra conseguir mobilizar isso em direção a essa outra coisa que eu quero ver a luz disso.

A pesquisa “RESSONÂNCIA TECNOCULTURAL: Rastros da ambiência contemporânea nas sonoridades dos jogos digitais”, de Eduardo Harry Luersen está integrada ao grupo de pesquisa TCAV (Audiovisualidades e Tecnocultura: comunicação, memória e design) e orientado pela Profa. Dra. Suzana Kilpp. A banca foi composta por Prof. Dr. José Cláudio Siqueira Castanheira (UFSC), Prof. Dr. Marcelo Bergamin Conter (IFRS), Profa. Dra. Ana Paula da Rosa (UNISINOS), Prof. Dr. Gustavo Daudt Fischer (UNISINOS), por webconferência.

Texto: Leonardo de Mello

Revisão: Aline Corso

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