- Os textos que compõem esta seção constituem uma investigação dos procedimentos técnico-metodológicos utilizados nas pesquisas de mestrado e de doutorado de integrantes e de egressos do Grupo TCAv.
Título do trabalho: Audiovisualidades nos quadrinhos digitais: como se dá o tensionamento das molduras quadrinhos, audiovisual e software/interface nas AppHQs Nível: Dissertação de Mestrado Autor: Émerson Vasconcelos Almeida Orientador: Dra. Gustavo Daudt Fischer Ano de defesa: 2013 Tags: quadrinhos digitais, apphqs, molduras, audiovisualidades;
Link da Tese: http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/5148
Émerson Vasconcelos Almeida é formado em jornalismo pela Unisinos e Mestre em Comunicação Social pela mesma universidade, além de ser Editor-Chefe do Jornal Timoneiro em Canoas/RS e organizador do evento Comic Con RS, desde 2011. Em sua dissertação de mestrado “Audiovisualidades nos quadrinhos digitais: como se dá o tensionamento das molduras quadrinhos, audiovisual e software/interface nas AppHQsâ€, defendida no ano de 2013, sob orientação do professor Dr. Gustavo Daudt Fischer, o autor investiga de que maneira as estratégias audiovisuais tradicionais agem sobre as AppHQs a partir da interface cultural, uma vez que sua qualidade como aplicativo o faz respeitar uma lógica que reside na dimensão do software.
Para compor o referencial teórico deste trabalho, Almeida faz um arranjo que parte de autores que se ocupam com as histórias em quadrinhos, como Will Eisner e Scott McClloud, para poder entender melhor os materiais empíricos em sua forma tradicional, colocando-os ao lado de autores basilares da Linha de Pesquisa 1 – Mídias e Processos Audiovisuais, como Walter Benjamin e Henri Bergson e outros tradicionais como Philippe Dubois, Lev Manovich e Marshall McLuhan, que ajudam não só a construir o objeto e o problema de pesquisa, mas também a entender a dimensão cultural do software e as questões que se precipitam na era digital, além da professora Doutora Suzana Kilpp, fundamental para a construção metodológica e análise dos materiais.
Como já é tradicional nas pesquisas realizadas pela Linha 1 e pelos participantes do grupo de pesquisa TCAv, o autor constrói seu objeto de pesquisa a partir do método intuitivo conforme proposto por Deleuze, com base na obra de Bergson, tendo como base um misto que traz de um lado virtual os quadrinhos e de um alado atual as HQs digitais. Dessa forma, a ideia é procurar entender de que maneira os quadrinhos se atualizam nas AppHQs.
Assim, Almeida estrutura sua investigação tendo como objeto final “O tensionamento ocorrido entre as molduras audiovisual, quadrinhos e software/interface nas AppHQs” e cujo problema de pesquisa passa a ser “Como as estratégias audiovisuais identificadas preliminarmente nos materiais já citados atuam sobre os quadrinhos digitais e como tensionam a moldura quadrinhos?”.
O trabalho corre na direção de perceber como a introdução do som e recursos de animação possibilitados pelo software modificam a relação espaço/tempo que tradicionalmente se colocava nas histórias quadrinhos analógicas, ou seja, nas revistas e publicações físicas impressas em papel. Adiciona a isso a compreensão do Computador como um metameio (baseado nos pressupostos de Manovich), um meio capaz de reunir características de meios já existentes e de outros, que ainda estão por surgir.
Para o corpus de análise, foram escolhidos três formatos de quadrinhos digitais. O primeiro foi Patre Primordium, que é App e HQ ao mesmo tempo, baseado no mangá brasileiro homônimo e que conta as aventuras da jovem Amanda Angel, envolta em mistérios sombrios em uma série de ação e fantasia.
O segundo material selecionado foi o aplicativo Comixology, que permite a fruição de HQs originais das tradicionais editoras norte-americanas Marvel e DC, inserindo efeitos de apresentação, edição e montagem audiovisual como transições e movimentos de câmera a materiais que não foram pensados assim originalmente.
Por fim, foi selecionada a HQ Luther, que foi publicada no site do seu autor, Mark Waid, e que, mesmo não possuindo um aplicativo próprio, passa a demonstrar características de AppHQ quando acessada através de smartphone ou outros dispositivos com tela sensível ao toque.
Para compreender como as audiovisualidades operam nas AppHQs e sobre como o corpus selecionado se relaciona com a tecnocultura, Almeida estrutura sua pesquisa a partir de três macromolduras: “quadrinhosâ€, com base nos autores da área (já citados), “software/interface”, numa noção a respeito dos novos meios e “audiovisual”, baseando-se no conceito das audiovisualidades.
Assim, sua estratégia metodológica propõe a montagem de constelações, a autenticação das molduras presentes nos materiais e dissecação das imagens dos mesmo, permitindo a dar a ver determinadas questões que nem sempre estão claras quando exibidas em fluxo.
O autor conclui que, a partir da autenticação das três macromolduras (quadrinhos, software e audiovisual), onde cada uma se impõe sobre as demais a depender do material analisado, sua preocupação inicial a respeito de as AppHQs serem ou não quadrinhos passa a ser irrelevante.
As estratégias audiovisuais como movimentos de câmera e o uso do som como uma espécie de guia que condiciona o usuário, percebidas nesta pesquisa, assim como os limites impostos pela tela (e não mais as páginas das HQs) na experiência de fruição destes objetos, demonstra a complexidade do atravessamento destas macromolduras para a construção das AppHQs, ratificando a importância dos materiais empíricos não apenas para os estudos dos próprios quadrinhos, mas principalmente para os estudos das audiovisualidades e dos softwares, cada vez mais centrais nos processos culturais e comunicacionais do séc. XXI.
Texto: Augusto Ramos Bozzetti
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